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登録日:2011/05/09(月) 00 50 55 更新日:2021/01/30 Sat 23 30 35 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 RanceⅥ アイスフレーム レジスタンス 平和主義←ただしランスが来るまで 組織 結構残念な奴が多い RanceⅥ-ゼス崩壊-に登場する組織 魔法使いを優遇し、一般市民を奴隷のように扱うゼスの体制に反発するレジスタンス 元々は同じレジスタンスであるペンタゴンから、分裂して出来た組織で、結構活躍していた ペンタゴンから分裂した理由はペンタゴンが過激過ぎるから というかペンタゴンは完全にテロ組織である 設立時は2000人くらいの結構でかい組織で、氷溶の者とよばれる1級市民(魔法使い)やら貴族(こっちも魔法使い)の協力もあり、ペンタゴンとは別方向の平和的レジスタンスだった しかし、LP3年に罠にかかり当時のリーダー死んだりとか、ウルザちゃんが重症おったりして壊滅てきなダメージを負う リーダーを失い新たなリーダーとなったウルザが組織を率いるが、組織の規模は大分縮小した そして、そんな組織が、ある男を仲間にするところから物語は始まる… まぁその少し前から始まってるけど 我らがランスくんが仲間になった! なぜ仲間にした… ランスが仲間になり紆余曲折ありランスが実権を握る 以下紆余曲折やらネタバレ アベルトとかいう優男の勧誘でアイスフレームに入ったランス(もれなくロッキーもついてきた) しかし、配属されたホワイト隊と揉め軽くホワイト皆殺し♪にして、自分が隊長のグリーン隊を設立。 その後、ウルザときゃっきゃうふふして、脅迫した後、実権を握る。 ランスの戦いはこれからだ! ◇構成員 ウルザ・プラナアイス リーダー。車椅子に乗っておりいつもオドオドしている。後半で覚醒すると、誰だよこいつ?と言わんばかりに性格が反転する。アイスフレーム時にランスとヤりまくったためか、才能限界が結構とんでもないことになってる。 ダニエル・セフティ ウルザの主治医。アベルトの父とか言ってるがホントは息子。ランスを警戒している。医者だが不必要なほど強く、鉄球を使いモンスターを血祭りにあげり。最後はかっこよく散る アベルト・セフティ ランスを勧誘してしまった、ブルー隊隊長。ぶっちゃけ、ウルザが怪我したのもカーミラが負けたのも、リズナが玄武城に飛ばされ調教されたのもこいつのせい。RanceⅥにおけるラスボス キムチ 孤児院の母親代わりをしている女性。アイスフレームの性欲処理とかやってる。キムチ鍋を作れる ロッキー・バンク 何をとち狂ったランスを主人とみなす男。スターレベル神に目をつけられ才能限界が結構上がる料理がうまい。ランスに文字道理捨てられても戻ってくる。壁その1 パットン・ミスナルジ 意味不明な成長を遂げたヘルマンの王子。こいつとロッキーには何故か某イベントがある。壁その2 カロリア・クリケット 蟲使い。しかし、別のブサイクなエロゲとは関係ない。ランスの妹みたいな存在で、18歳以下っぽいが気にしてはいけない バーナード・セラミテ いたっけ? タマネギ 変態 カオル・クインシー・神楽 カクさん。ランスのお目付け役。スパイ プリマ・ホノノマン アイスフレーム三人娘。序盤の回復要因。後半は… メガデス・モロミ アイスフレーム三人娘。3P要因。戦闘力?愛でカバーしてくれ セスナ・ベンビール アイスフレーム三人娘。いつも眠そうにしている。多分三人娘で唯一最後まで使える。やりようによってはランスを超える火力。命中率?っもじゃ人形 レジスタンスであるこの組織だが、最後は国営化する。 っというのも、放浪王が隠居してアイスフレームのリーダーになったから。 すっかり逞しくなったウルザはゼス四天王の一人になったため、代わりにきたらしい 運営費も国から出ている でも、あくまでレジスタンスである 追記・修正は入団してから行ってください △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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名前フレームのステータス一覧です コメントで情報をいただけたら随時更新していきます。 名前 コスト 初期ステータス(かっこよさ) 初期ステータス(かわいさ) 最高ステータス(かっこよさ) 最高ステータス(かわいさ) 黄金のロココ 3 天界の風景 3 ガラスの城 5 美しき薔薇の部屋 4 1460 1690 聖者の行進 4 へびの絵本 4 1940 1380 にじとおうち 4 880 1520 森の奥 4 1280 1220 オーロラ海峡 4 1570 730 サイケデリック・ドーン 4 1470 780 ファンシー・ビスケット 4 540 1560 ゴシックピンキーナイト 4 1180 1120 β限定デコ☆フレーム 8 1680 1520 トリートフルワールド 4 280 1220 アイシングクッキー 6 1280 1520 お花見広場 5 1010 1190 フルーツガーデン 5 760 1440 アストロ☆フレンズ 4 1270 1030 ブルー・ライト・摩天楼 5 1680 970 ZOOヶ丘公園 3 1090 1010 たそがれ神社 4 1090 1010 地底湖の秘宝 4 1530 570 バラの教会 5 470 1730 星の川辺 5 860 1340 ズーキャンピングパーク 5 1150 1050 お昼休みの教室 5 320 1880 ズーショッピングモール 5 1320 880 秋晴れの運動会 5 720 1480 シャイニークリアカラス 7 1780 1220 日本のお正月 5 1330 1020 絢爛豪華!桃の和室 5 1780 370 cafe de ズー 3 570 1180 風雲!戦国城 4 1220 1030 未知なる深海 4 1340 910 春の英国式庭園 5 1160 1140 桜満開!お花見パーク 5 540 1660 ポッカポカ!春の菜園 5 420 1780 ズーカントリークラブ 5 1160 1040 紙兎ロペの紙フレーム 8 1080 1920 ドキドキきもだめし 5 1020 1280
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基本 Iフレーム 完全な一枚絵。 厳密には知らないが、JPEG(*1)かなにかと思えば良い。 Iフレームが多いほど画質が良く、サイズがデカイ。 シーク(早送りや巻き戻し)はIフレームを基準にする。 Pフレーム?やBフレーム?は、Iフレームを基準に生成される。 GOP(グループ・オブ・ピクチャ)の基準点になる。 GOPはMPEG-2では約0.5秒程度。 Pフレーム 直前のフレームとの差分。アニメの口パクのようなもの。 動いた部分だけの絵。別名時間軸圧縮。 IフレームにPフレームを乗っけると、「次のフレームの映像」になる。 I P P P P P P ,,,とすることで、 I I I I I I I ,,,よりもデータが縮む。 この「I P P P P P P」がGOP。 MPEG-1?, MPEG-2, MPEG-4(H.264/AVC含む)が使う。 Bフレーム 直前直後のフレームとの差分。これがあると 劇的に圧縮率?が向上し、 互換性?がやや劣(る場合があ)り、 再生時にCPU?の負荷が大きくなる 傾向がある。ちょっと絵面が想像しにくい。搦め手から説明。 最大Bフレーム数=1の場合、 画面に表示する順番は、" I B P " だが、データの中には、" I P B "の順番で入っている。 デコーダは、Bをデコードする前に、まずIフレーム?とPフレーム?をデコードする必要がある為。 直前直後のフレームを先に読み込んで、その2枚を元にBフレームをデコードする。 出来上がったら(=画面に表示できる信号になったら)" I B P " に並べ替えて出力。 別名、時間軸双方向圧縮。 IとPだけよりうんと縮むが、実はなんで縮むのか厳密には解っていないのだとか。 MPEG-1?, MPEG-2, MPEG-4のASP?以上とH.264/AVCのBaseline profile以外で使える。 MPEG-1?, MPEG-2にはBフレームは存在しない。 【参考】AVIとBフレーム Bフレームは本来はAVIに入れる事ができない。 WinでAVI作成に長く使われたvfw(Video for Windows)は、「1フレーム in, 1フレームout」の原則がある。 この原則では、デコードの際にIとPを読み込んで、次にBを読み込むと、バッファからなにか1枚出力しなければならない。 これではBフレームのデコードができない。エンコードでも同様。 この制限を回避してMPEG-4 - ASP?(アドヴァンスド・シンプル・プロファイル、DivX, Xvid, 3ivxなど)映像をAVIに突っ込むために、PとBを1枚のフレームと偽ってvfwを騙したり(packed bitstream)、動画のアタマにダミーフレームをくっ付けてみたり(delay frame)という裏技が開発された。これはややこしいが、枯れており、広く普及した為、MPEG-4 = XviD(互換コデック).aviというイメージの元となった。 しかし、H.264/AVCのBフレームはさらに複雑化したため、さすがにAVIでは対応困難になった。また、新しいDirectShowベースのエンコードではこの問題は存在しない事が、ややこしさの一因のようだ。 これらの結果、AVC-in-AVIはWinでも基本的には廃れつつある。 H.264/AVCの特殊なフレーム IDRフレーム 新種のIフレーム これまでは、Pフレームは直前のIフレームを元に生成するものだったが、H.264/AVCでは、直前より前のフレームを基にPフレームを生成しても良くなった。 この結果、GOP構造が崩れる。 Iフレームは必ずしもGOPに束縛されないものとなり、必ずしもシーク可能なものでは無くなった。 IDRフレームはこれを解決する為に考案されたもの。 後続のPフレームに、自分より前にある全フレームを参照禁止にする。 Bフレーム関係 H.264/AVCでは、Bフレームが複雑化。 以下のオプションが規格書に存在する模様。 adaptive Bフレーム:Bフレームの使用枚数を映像内容に応じてエンコーダが自動で決める。 arbitrarily frame order:データの中のフレームの順番をエンコーダが「自由に」決める。 これらを使うとQuickTime Playerで再生できなくなる(iPodはそもそもBフレーム非対応)ので関係ないが、x264cliやMEncoderでは使える。現状、Macでこうした.mp4を見るには、MPlayerかVLC。
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《空戦フレーム》 空戦を行うためのフレーム。空域でのみマニューバを行えます。 機種によって異なる基準速度・飛行性能・耐久値・装備部位を持ちます ●空戦フレームが行えるマニューバ テンプレ 【必要AS:AS変動:AT補正:名前】説明 必要AS:マニューバを行うために必要なASで、必要AS以上のASのときにそのマニューバを使えます。 AS変動:マニューバを行った後に変動するASの量です。±が指定されています。 AT補正:マニューバを行った後に変動するASの量です。±は任意に決められます。 名前:そのマニューバの名前です。 機動用マニューバ 【 0: 0:±0:変形】 変形機構を持つユニットのみ使用できます。 【 0: 0:±0:着艦】 同じATの着艦可能ユニットに着艦します。(発艦は艦のマニューバで行います) 【 0:+1:±0:加速】 【 1:-1:±0:減速】 【 1: 0:±1:サイドロール】 【 1:-1:±1:サイドターン】 【 2:-2:±2:バックターン】 【 4:+2:±0:ローヨーヨー】 【 4:-2:±0:ハイヨーヨー】 【 5:+2:±4:スプリットS】 【 6:+1:±3:スライスバック】 【 7:-4:±3:シャンデル】 【 8:-5:±4:インメルマンターン】 【 9:-6:±6:カットバックドロップターン】 回避用マニューバ 【 2:+1: 0:エルロンロール】 【 2:-1: 0:ブレイク】 【 4:-3: 0:シザーズ】 【 6:+2: 0:バレルロール】 ●空戦フレーム機種データ テンプレ○表記文字:装備部位 ○頭:装備部位【頭部】を表します ○胸:装備部位【胸部】を表します ○手:装備部位【右手】or【左手】を表します ○背:装備部位【背部】を表します ○腰:装備部位【腰部】を表します ○足:装備部位【足部】を表します ○動:装備部位【動力】を表します テンプレ【基準AS:AS幅:耐久値:部位:名称:説明:常時効果】 【空0:0-1:500:頭胸胸手手背:飛空石 :拠点防衛に重点をおいた機種 :補足数+3 】 【空7:4-9:180:頭胸手手背足:カナリ :高機動戦闘を行う :右手&背部+10】 【空5:3-8:210:頭胸手手背足:スピカ :安定感のある標準的 :右手&背部+10】 【空5:3-7:240:頭胸手手背足:スピカMkⅡ:スピカの量産型で安易な構成 :右手+10 】 【空6:2-7:180:頭胸手背腰足:ウェズン :左腕のみのバランスが悪い :左手+30 】 【空6:3-8:210:頭胸手背腰足:ワズン :ウェズンの改良型 :右手&左手+10】 【空5:3-9:210:頭胸手手背足:スピカMkⅢ:スピカMkⅡの改良・高性能機種 :右手&背部+10】 【空5:4-7:180:頭胸背背腰動:ゴースト :通常攻撃を考慮していない設計 :突破性能+20 】
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movable typeやwrodpressやkohanaなどのことを指す そのフレームワークに定まっている関数などを利用するが、フレームワークによって仕様が違うので覚えるのは大変
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※剣術指南書と こちらの本 を参考にさせていただきつつ、管理人が自分でも確認しつつ執筆したものです。 なので、間違っている可能性もあります。 開幕の流れ開幕先行入力はどこから効くのか? 開幕フレーム表 見切り(A+B)キャンセル通常技の無敵時間 ジャンプの着地は投げられるか?ジャンプ着地前6フレームの判定表 開幕の流れ 1. 「いざ尋常に」「一本目」 ここまでは説明不要。 2. 「一本目」の後、1フレームだけ文字が消え… 3. 「勝負」の文字が16フレーム表示された後、2フレーム大きくなり、1フレームだけ元の大きさに戻る。 4. 1フレームだけ画面が真っ白になる。 ここではまだ動けないが、これよりも前に入力を済ませておかないと最速で動けない。 (1P閑丸はすでに前の「勝負(元の大きさ)」のフレームでレバーを上方向に入力ずみ。2Pはここでレバーを上に入れてみます) 5. ここから動ける。 2フレーム前の「勝負」でレバーを入力しておいた1P閑丸は開幕最速でジャンプ。 6. 1フレーム遅れて2P閑丸がジャンプ。 2.以降のフレームの長さは二本目や三本目でも同じ。 開幕先行入力はどこから効くのか? みんな気になるであろう事だが… 「勝負!」表示の15フレーム目の部分。 すでに両者とも雨流狂落斬のレバー部分(421)だけを入力済み。 この15フレーム目で1PだけAボタンを押してみる。 続く16フレーム目で2PがAボタンを入力。 すると… この通り、2P側だけ狂落斬が出る。文字に隠れてちょっと見づらいが。 よって、先行入力は16フレーム目から、ということになる。はず。 表にしてまとめると次のようになる。 開幕フレーム表 ※フレームは便宜的に、「一本目」と「勝負!」の間の無文字の1フレーム間を0フレーム目と表記しています ※2ラウンド以降は「いざ尋常に」が省略されるものの、無文字1フレーム以降は同じ(はず) フレーム 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 画面表示 いざ尋常に (文字なし) 一本目 (文字なし) 勝負 勝負(大) 勝負 真っ白 勝負 とれる行動 左右移動と立ち・しゃがみの切り替えのみ可能 全行動が可能 先行入力 レバーの先行入力のみ可能 レバーとボタンの先行入力が可能 レバーとボタンの先行入力を受け付けているが開幕から1F遅れる 16~18Fに入力された技・行動が出る 見切り(A+B)キャンセル通常技の無敵時間 見切りの後半部分はキャンセルして地上通常技を出すことができる。 対戦では超重要な要素で、斬紅郎を長くプレイしている人なら皆知っているだろう。 しかし、単にキャンセルして地上通常技が出せるわけではないことはあまり知られていないようだ。 非常に重要なことなのだが、管理人が知る限り攻略本でもネットでも、その他どこでも見たことがない。 管理人は最近、個人的な用事で国会図書館に行く機会があり、当時のゲーメストとネオジオフリークをあたってみたが、ゲーメストは斬紅郎無双剣を攻略している号がごっそり抜け落ちており確認不能、ネオジオフリークの方には書かれていなかった。もし当時からやってるプレイヤーには常識だったりしたら申し訳ない。 以下、覇王丸の遠立Aを例としてそれを説明していく。 まずは遠立Aの出始めモーションの、4フレーム目までを画像で確認してもらいたい。 補足1 1フレーム目は同時押しの猶予フレームなため、ほとんどの操作で何も起こらない。剣術指南書やこのWikiでの発生はこの1フレーム目も含んでいる 補足2 この技に限らないが、武器攻撃のグラフィックの武器部分は、武器本体とこの画像のような斬撃エフェクトが交互に映っている。今回は攻撃が出ていることが分かりやすい、攻撃エフェクトの方の画像を使っている この遠立Aを見切りから出すと・・・ 1・2フレ目が見切りモーションのままであることに気付いてもらえただろうか? 他の技・他のキャラでも試してみたが、同じであった。 つまり見切りから通常技を出すと、1・2フレーム目は見切りモーションのままになるのである。 3フレーム目からその技のモーションになるのだ。 (さすがに全キャラの全通常技を検証したわけではない。もし例外があったらゴメンナサイ) ここで湧いてくる疑問は、この見切りモーション部分は無敵なのか?ということである。 実験を行ってみる。 リムルルのコンル メムを見切りで避け、コンル メムの攻撃判定持続中に見切りをキャンセルして遠立Aを出してみる。 結果 3フレーム目で遠立Aのモーションが見えているのが分かるだろう。 しかし同時に無敵時間が切れたため、コンル メムがヒットした。 補足 念のため書いておくと、コンル メムは発生32フレーム・持続23フレーム(ともに剣術指南書)。見切りモーションの長さは22フレーム。この検証ではコンル メム入力から29フレーム後に見切りを入力し、判定持続中の40フレーム目に遠立Aを入力している。 結論:見切りモーション部分は無敵 つまり、 見切りキャンセルで通常技を出した場合、出がかりの2フレームが完全無敵なのである (コマンド投げ等でも検証したが省略する。スペースがたくさん必要なので) また、出始め無敵以外にも副次的な効果がある。 それは見た目上の発生が早くなるということだ。 この恩恵を最大限に受けるのが不意打ち(B+C)だろう。 例えば、リムルルの不意打ちは発生11フレーム(最速部分)だが、見切りから出せば最初の2フレームが見切りモーションのままなため、見た目上の発生は9フレームになる。 一応、注意点として、見切りモーションの終わり際2フレームをキャンセルして出した場合、 終わり前2フレームだと無敵時間は1フレームしか無く、最後の1フレームだと無敵時間は無い。 まあ狙ってやらない限りここをキャンセルして通常技を出すことはあまり無いと思うので、あまり気にしなくていいだろう。 おまけ 見切りキャンセルで出せるのは地上通常技だけだが、その地上通常技の中で最も出が早いのは発生4フレームである。 以下がそれに該当する。 ※ダッシュ攻撃は見切りから出せないため除く 覇王丸 2D リムルル 近立A、2D 天草 2D 斬紅郎 近立A、近屈A、素手屈パンチ、2D これらの技を見切りから出した場合、疑似的に発生2フレームの技になるということだ。 ちなみに覇王丸・リムルル・天草の2Dは連打で連続ヒットし、ガード時も五分~有利と強力である。 ジャンプの着地は投げられるか? ジャンプ攻撃を見切り(A+B)で避けて着地をコマンド投げ。 ジャンプをくぐって背後から着地をコマンド投げ。 対戦では良く見られる光景だが、実際のところジャンプの着地にコマンド投げは確定しているのだろうか? それとも、目ジャンプが完璧ならずっと投げられない状態を維持できるのだろうか? ちなみに目ジャンプが完璧なら・・・ このように、着地に重ねられたコンルメムや… アンヌムツベ等も回避できる。 ではコマンド投げは? 実験してみよう。 実験内容 ジャンプ着地前後の数フレームに対してコマンド投げを仕掛け、結果を調査する。 ジャンプ側は、目ジャンプを最速のタイミングで行う。 結果 ジャンプ着地前6フレームの判定表 フレーム 1 2 3 4 5 6 再ジャンプ ジャンプ側の状態 目ジャンプ入力受付開始 (砂煙が出て着地音がする) 最速で目ジャンプが入力されていれば再ジャンプされてなければ着地モーション発生あらかじめ入力しておけば地上通常技や地上必殺技も出るもちろん地上ガードも出来る見切り・回り込みは次のフレームから 地上側のコマンド投げ入力完成フレーム及びその結果(投げ判定出現は3フレーム後) 空振り 成立 成立 目ジャンプされ空振り 目ジャンプされ空振り 投げの結果から推測されるジャンプ側の投げられ判定 無 無 無 無 有 有 無 (おまけ)ジャンプ側に攻撃を当てると 空中喰らい空中ガード 地上喰らい地上ガード (目ジャンプするかどうかによる) ※「コマンド投げの投げ判定出現がコマンド入力の3フレーム後」というのは剣術指南書のデータだが、これについては管理人も実際に確認してみた上で3フレームとしている。 分かりづらいかもしれないのでgifアニメを作ってみた。(画像切り替わりは2秒ごと) 表の1~4フレーム目の部分でコマンド投げを出した結果を、同フレームごとに並べたもの。 左から順に、コマンド投げを出すタイミングを1フレームずつ遅らせているのが分かると思う。 閑丸側はどれも最速で目ジャンプを入力している。 一番左はタイミングが早過ぎたため、相手の着地前にコマンド投げが出てしまい、空振り。 逆に一番右は遅すぎて、目ジャンプで回避された。 中央2つは最速目ジャンプにも関わらず、コマンド投げが成立している。 この結果をそのまま受け止めるなら、 ジャンプ着地前の2フレームには投げられ判定がある・・・のではないだろうか。 画像で言うと (最速で目ジャンプするなら右から2枚目でレバー上) ちなみに、この投げられ判定のある2フレームの間は、攻撃を受けると地上喰らいor地上ガードになる。 (直前のフレームまでは空中喰らいor空中ガード) 出せる攻撃はもちろん空中技だし、空中技の攻撃判定も6フレーム目まで有効なのだが。 閑丸同士で全く同時にジャンプし、 左は表の4フレーム目、右は5フレーム目に攻撃を当てたところ。 2P側が空中で技を出せているのに、1Pは地上喰らいになっているのが分かるだろう。 繰り返すが両者は全く同時にジャンプしている。 ガードした場合。 結果は同じ。 相討ちの場合はこうなる。 ジャンプ攻撃同士で相討ちになっているのに、どちらも地上やられ。 そして、この2フレーム間の地上ガードは、ジャンプ攻撃を出した後だと不可能になる。 普通ならこのようにガードできるが・・・ ※注 閑丸の近立Aは空中ガード可能です ジャンプ攻撃を出した後だと喰らってしまう。 ジャンプ攻撃を出した後だから空中ガードできないのは当然だが、地上ガードも出来ないとは・・・ 背後から攻撃された場合も同じ。 普段ならこの通りだが、 ジャンプ攻撃を出した場合はガードできず。 地上で背後やられになってしまうため大変危険。 その他この2フレーム間の性質 空中ガード不可の攻撃を受けた場合、ちゃんと地上ガードできる。 修羅骸羅の「つかむぞ~石頭」「つかむぞ~尻めくり」も成立するが、地上ガード可能。「つかむぞ~組み天井」もvs骸羅のみ成立するが、これも地上ガード可能。 逆に羅刹骸羅の「円心殺・地」は決まらない。打撃技だからだろう。 なお、目ジャンプを最速で行うのは大変難しいため、実戦では2フレームよりもう少し長く投げられる瞬間がある、と思っていいだろう。 また、相手が背向け状態の時はさらに・・・ (次回に続く)
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4.4 ジャンボフレーム イーサネットの最大フレーム長はプリアンブルを除くと1,518 Byte で,上位層(IP 層) のデータ(パケット)部は最大1,500Byte となっている。このサイズをMTU(Maximum Transfer Unit)と呼ぶ。 もし1,500Byte(MTU)より大きなデータを送信したい場合には,データを分解して複数 のフレームに乗せて送信する必要がある。このように元のデータを複数のデータに分解す ることをフラグメンテーションと呼ぶ。一般にフラグメンテーションが発生すると,通信 効率は低下する。 今日のネットワークではデータ部の上限が1,500Byte というのは十分なサイズではなく, このサイズを上限にして,データが複数のフレームに分解されて送信される場合には,ネ ットワークの性能を十分に発揮することはできない。 そのため,各ネットワーク機器メーカーでは独自にジャンボフレームと呼ばれる1,500 Byte を超えるデータを扱える規格を開発している。最大フレーム(MTU)のサイズはメーカ ーにより様々だが,15,000Byte を越えるサイズに対応している場合もある。 ただしこの規格は標準化されたものではなく,各社が採用している手法にも互換性がな いため,同一ネットワーク内で複数のメーカーのスイッチングハブを使ってジャンボフレ ームを送信すると,最悪ネットワーク全体が停止する可能性がある。 従ってジャンボフレームを使用する場合には,同一ネットワーク内のスイッチングハブ やNIC を全て同一メーカーの製品に統一する必要がある。
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<ィ ヽ .| | / , ィ / i ム | | , -、 /,ィ 彡 イ { |i ヽ ..| | / / ィ´ 彡= 、 ,-ャ― | iム ム ..| | ./ / //ィ≦≧ュ、ヽ `イ .l マ.i ム | | __ ./ / /_イ >、 r―ノ. ヽ \ レ ム / ,, ≦彡. マ .} | |≦ | iィ、 ム / // /ヽ\イ \ヽ==´ Y /-\ イ彡ア マ.ム彡ィア ̄}‐- 、-、 iム j , ィ/ ./ .{ /,ィ/ / ノ、ノ\-、 }- 、 .イツ./ィ彡彡ア マ Y/ / } \,ャェ、 //ツ ./ __ ―'''' / 7 ィ―イ、= ヘ ト 〉 \\ノ `寺彡' マ {l {/―-、 / }} 〉< / / /__ト / / ノアイ-ヽヽ=- ' { ,.イ ノ { / .マヽ イ__}/ ア ., イ / `=={ { \ ,ム ィ<> ´ i `ヽ イ、ク.}ィ ´ マ .ハ ., イ .,ヽヽ}} ア> ´/イュ-、イヽ /> ´ `マュ ィ ,イ > ̄ ヽ> \ ヽ ヽ `ヽ/ / マ .∧ i ,イヘ マ\/´ , イ /ヽУ> ´ i\ レ .l / ヽ .} ´ ミ彡 / マ マヽ {トヽ{\マ / ,,ツヽ∧ヽノ/ .| } ├i ノ/´ \__,ノ ヽ/ , 二イヽム .}i―マイ≦イ .,イ } ノイ l i-=二t ´ }i i | ヽ|ム .三 / -=/イ<L ././ Y } ,,=- .l | { ̄ { } ノ/ィァツア / ` ャェェュ-、 / /__ ヽュ ノ .| L} .| / - ´ イ / /マ .}__ム ム 彡 ,ノ ` マ-ュ、 `< il二二アレ' / `アi \ > ヽ1 '' `- r` ,,{ ママ ≧i .i / ./ l .}> /,} ィ 、_ _ 、 ィ f´ ` ` 二二\ i ,ィ三三三三、 /.}_.} { ` ヽ ,,_ , - 、r ´ / 《 ヽマ.、 i , <ム、ミュ - _> イ .} | マ ' '' { { \<マェェェェェェ/ / /  ̄ ヽ | /l .} .マIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/レッドフレーム♂】 《レッドストローク》 [〉『クリティカル』ダメージを与えたとき、【10%】の確率で、『機能停止』状態にする。【右腕/レッドフレーム♂】 《ガーベラストレート》 [格闘] [ソード] [消費] 80 [成功] B+ [威力] B [〉『クリティカル率』+1【左腕/レッドフレーム♂】 《光雷球》 [格闘] [サンダー/ハンマー] [消費] 60 [成功] B+ [威力] C [〉【30%】の確率で、2ターンの間、『充填×』状態にする。 [〉EN【260】以上で使用すると、代わりに【60%】の確率で、2ターンの間、『充填×』状態にする。【脚部/レッドフレーム♂】 《居合いの構え》 [二脚] [技量] [チェイン/ブースト] [消費] 40 [成功] - [威力] - [〉『ソード』パーツを使用するとき、メインパート開始時、ENを消費する。 [〉その場合、1ターンの間、自身の『ソード』パーツの『成功』『クリティカル率』を【機動/4】上昇させる。Set Ability【レッドフレーム♂】*1 《ファイトブーストLv 1》 [〉『格闘』が【1】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【1】上昇する。【レッドフレーム♂】*2 《ファイトブーストLv 2》 [〉『格闘』が【2】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【2】上昇する。
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▼ Choosing an automaton frame アトルガン白門 / オートマトン工房 通常時 + ... Ghatsad …………。 今は……この人形から手が離せない。 用があるのなら後にしてくれ……。 Ghatsad ……ほほう、お前の面構え。 精悍でありながら力まず、 おどけていながら隙がない…… 良いからくり士顔になったな。 Ghatsad [Automaton Name]と 共に戦い、共に語らい、 共に人々を楽しませてきたのだな……。 Ghatsad いいだろう[Your Name]。 お前の人形のために、戦闘に特化した 新しいボディをこしらえてやろう。 Ghatsad 無論、うちの 工房は慈善事業じゃない。無償で くれてやるわけにはいかないが……。 Ghatsad お前は、どのタイプを望むのだ? 白兵戦用フレーム「ホワイトキャンサー」か? 射撃戦用フレーム「へーゼルサジタリウス」か? 魔法戦用フレーム「カーマインスコーピオー」か? Ghatsad ふふふ、安心しろ。 どれも、私の工房で開発した自信作。 性能は折紙つきだ。 選択肢:どのタイプの説明を聞きますか? 必要ない + ... 現在のフレームがコバルトエアリーズの場合 Ghatsad そうか……道化用フレーム 「コバルトエアリーズ」を気に入っているなら、 それもまたよかろう。愛情を注げば、 必ず人形は応えてくれるものだからな。 現在のフレームがコバルトエアリーズ以外の場合 Ghatsad そうか…… 現在のフレームを気に入っているなら、 それもまたよかろう。愛情を注げば、 必ず人形は応えてくれるものだからな。 Ghatsad どうした? やはり、新しいフレームが欲しくなったか? 白兵戦用フレーム「ホワイトキャンサー」 Ghatsad こいつは敵に突撃し、 白刃を振るって戦うことを 想定して開発された戦闘用フレームだ。 Ghatsad 多少のダメージでは びくともしない、全身を覆う装甲板に加え、 強力な白兵戦武器ブレードとシールドを標準装備。 3タイプ中、もっともタフなフレームだ。 Ghatsad もし、こいつを 作ってほしいなら、材料として、 ブラス板、ワモーラの繭と、 アルザビサーメット、それにタイガーファング。 Ghatsad それから、代金として アトルガン白銀貨を3枚、いただきたい。 Ghatsad どうだ? この白兵戦用フレーム 「ホワイトキャンサー」にするか? 選択肢:白兵戦用フレームにしますか? はい 他のフレームの話を聞きたい(選択肢に戻る) Ghatsad では早速、 「ホワイトキャンサー」製作の下準備に入ろう。 お前は、材料と代金をそろえておいてくれ。 射撃戦用フレーム「へーゼルサジタリウス」 Ghatsad こいつは、石弓で敵を狙い、 操者を後方から支援することを想定して 開発された戦闘用フレームだ。 Ghatsad 軽快な運動性と ハンターのように適応力の高い人工頭脳。 そして、腕にはマシンクロスボウを標準装備。 3タイプ中、もっともタクティカルなフレームだ。 Ghatsad もし、こいつを 作ってほしいなら、材料として、 ローズウッド材、カラクールなめし革と、 カラクール織物、それにリピーティングボウ。 Ghatsad それから、代金として アトルガン白銀貨を3枚、いただきたい。 Ghatsad どうだ? この射撃戦用フレーム 「へーゼルサジタリウス」にするか? 選択肢:射撃戦用フレームにしますか? はい 他のフレームの話を聞きたい(選択肢に戻る) Ghatsad では早速、 「へーゼルサジタリウス」製作の下準備に入ろう。 お前は、材料と代金をそろえておいてくれ。 魔法戦用フレーム「カーマインスコーピオー」 Ghatsad こいつは人形でありながら、 なんと、魔道士のように魔法で戦うことを 想定して開発された戦闘用フレームだ。 Ghatsad 的確に詠唱魔法を選ぶ判断力と 複雑な魔法体系を覚える記憶力を備えた人工頭脳。 そして、頭には魔法耐性を備えたターバンを装備。 3タイプ中、もっともクレバーなフレームだ。 Ghatsad もし、こいつを 作ってほしいなら、材料として、 金糸、ビロードと、 ワモーラクロス、それにブラスリング。 Ghatsad それから、代金として アトルガン白銀貨を3枚、いただきたい。 Ghatsad どうだ? この魔法戦用フレーム 「カーマインスコーピオー」にするか? 選択肢:魔法戦用フレームにしますか? はい 他のフレームの話を聞きたい(選択肢に戻る) Ghatsad では早速、 「カーマインスコーピオー」製作の下準備に入ろう。 お前は、材料と代金をそろえておいてくれ。 Ghatsad 材料はそろったか? ブラス板、ワモーラの繭と、 アルザビサーメット、それにタイガーファングを 用意して、私に渡してくれ。 Ghatsad それから、代金として アトルガン白銀貨を3枚、いただく。 忘れずに準備しておけよ。 ※ホワイトキャンサー選択時。 (Ghatsadに指定のアイテムをトレード) Ghatsad 確かにフレームの 材料を預かった。後は、代金さえ支払えば、 私はすぐにでも製作に取りかかるぞ。 アトルガン白銀貨3枚だ。 (Ghatsadにアトルガン白銀貨を3枚トレード) アトルガン白銀貨 銀で鋳造されたアトルガンの通貨。 皇国のシンボル蛇王ザッハークが刻印されている。 Ghatsad よし、確かに代金を受け取った。 早速、弟子に手配して製作に入ろう。 しばらくしたら、様子を見にきてくれ。 ※地球時間0時を経過していない場合。 Ghatsad おいおい、フレーム全部が 合成品でできてるわけじゃないんだぞ。 お前だって不良人形をほしくはなかろう? Ghatsad シャララトで ゆっくりチャイでも飲みながら、 首を長くして待っててくれ…… ▲ フレームの選択 白兵戦用フレーム「ホワイトキャンサー」 射撃戦用フレーム「へーゼルサジタリウス」 魔法戦用フレーム「カーマインスコーピオー」 ■関連項目 サブクエスト , アトルガン白門 Copyright (C) 2002-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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ノーマルフレーム 改装機に使用される素体、三種類有るフレームの一つで、最も基本的な標準型フレーム。 使用されている改装機は主にカイゾー、クロマル、ハンゾー、ヒーリン、アロア、ヤイバ、ツルギなど。というか前述の通り最も標準的なフレームなので、大多数の改装機に使用されている。